domingo, 4 de julio de 2010

HISTORIA Y REGLAMENTO DEL CHINCHÓN EURITEÑO.-.



Condesa de Chinchón





Con su permiso señora Condesa
Que viva España.-

Cuenta la Historia, o ¿ quizás lo he soñado ?, que tiempos atrás, los dirigentes de la nación contrataron a un grupo de Científicos Nacionales y Extranjeros especializados en Ludopatía, para que estudiaran un juego de naipes infiltrado en nuestro país, del que se desconocía su nombre y procedencia.
Por lo entretenido que era este juego, entusiasmaba el ocio de los hombres en las tabernas. Era tal la pasión que despertaba, que motivaba frecuentes algaradas y enfrentamientos, pues no se ponían de acuerdo en las jugadas, ya que en cada lugar, aplicaban un reglamento.
Este desconocimiento daba lugar a frecuentes follones y peleas entre lugareños de los pueblos cercanos.

Les pidieron que investigaran su cuna; le pusieran nombre, reglamentaran, y explicaran sus jugadas, para que terminaran las peleas que la sociedad por su culpa soportaba, llegando a enfrentarse pueblos vecinos; como en la aventura del rebuzno de la obra Cervantina.Los Científico, eligieron como lugar tranquilo para sus reuniones; la célebre, encantadora e interesante localidad de CHINCHÓN, que además estaba cerca de la Corte.
Fijaron realizar juntas periódicas, en las que, cada uno aportaría el informe de los datos conseguidos en sus viajes por los pueblos de inspección, charlas vecinales, y contactos con jugadores.
Con sus anotaciones tratarían de encontrar soluciones cotejando, y conciliando las tesis de sus estudios.
Los " sesudos ", tras una temporada de reuniones infructuosas con prolongadas sesiones de debates deliberando, y miles de escritos no consiguieron ningún acuerdo importante.
Cierto día; ( para ellos jornada milagrosa ), desanimados decidieron abatidos hacer una reunión atípica informal, para darse una tregua.
La reunión seria de entretenimiento para charlar de lo que surgiera.
Ironías de la vida " a veces " el éxito no se logra por caminos rectos y decorosos, que son los subterfugios y vericuetos los que llevan a metas propuestas, sobre todo si se tienen buenas tragaderas. ( Entonces también las había ).
En la CELEBRE REUNIÓN, uno de ellos, al verse sin papeles, se sintió otro hombre, y tomando la palabra sin que nadie se la diera atropellando y vociferando, cual lleno de ciencia infusa, gritaba con prepotencia diciendo a todos que callaran y le escucharan, porque tenía la solución, que con tanto estudio y trabajo no habían encontrado
Su empeño semejaba al de un político enardecido en el estrado, voceando con énfasis, y masticando silaba a silaba las palabras.
Sus ojos desorbitados estaban llenos de misticismo, mirada elevada perdida, fija, sin parpadeos, como demandando del más allá su influencia para captar de la Providencia frases profundas moralizadoras.

Sus ademanes lentos y armónicos, con los brazos abiertos, semejaban los de un iluminado.
Por su talante y su pose, parecía estar retando al mismo Demóstenes si resucitara.


Ganada la concurrencia algo amedrentada, por el extraño estilo de "acceder al diálogo ", dijo la siguiente memez:
- Estaréis conmigo de acuerdo, que, ejem.....-( hizo una pausa para garraspear ) y continuo, - para quitarnos el " mochuelo de encima ", el mejor lugar para darle cuna a este juego, es la ciudad donde nos encontramos. ¡¡CHINCHÓN !!.
Los naturales de aquí, se sentirán orgullosos, y por respeto a nuestra influencia y poder, nadie se atreverá a pedirnos cuentas ni detalle alguno.

¡ NECESITAMOS DAR UNA SOLUCIÓN CUANTO ANTES AL PUEBLO, PARA QUE SE TRANQUILICE SABIENDO A LO QUE JUEGAN !

Nadie más que nosotros puede encontrar la solución perfecta; pues por algo somos sabios, según consta en nuestra acreditación de Científicos en esta ciencia de los juegos, que con perdón, ni Dios la entiende; además nos han investido con el poder de la manga ancha para que solucionemos esta causa social según nuestro buen entender y nos de la "gana"¡ale!.

- Admirados por su saber picarón quedaron anonadados, mirándose asombrados en silencio unos a otros, para una vez repuestos y con la solución propuesta aceptada en mente gritaron todos juntos como dirigidos por una batuta,
¡¡ C H I N C H Ó N !!.¡chinchón !, !...chin...chón....c. h i n ...c h o n. hasta enronquecer.
- Así quedó ubicado por unanimidad de unos sabios la cuna de este juego.
Aún con la emoción a flor de piel, comenzaron a buscar la segunda y tercera solución pedida, nombre del juego y el de su jugada estrella.
Consultado el Iluminado, nuevamente convenció a todos diciendo:
- ¡ Q.u.e.r.i.d.o.s c.o.m.p.a.ñ.e.r.o.s !,partiendo de mi descubrimiento lo tenemos fácil, tanto el Juego como su mejor jugada se llamarán también ¡ Chinchón !.
- En esta aceptación hubo dudas, pero cuando examinaron con calma el nombre le aceptaron todos; el picarón haciendo uso de la palabra cual sabio principal viendo su dominio, para rematar la faena y dominar la situación les dijo:
Queridos alumnos. ejem, ejem.... Perdonar, pero.... en cierta forma os estoy dando clase.
- ¿ Qué mejor nombre para el juego que el de la madre que le parió y su lugar de nacimiento?.
- Para el de la jugada reina estuvieron de acuerdo siguiendo el método ya de todos conocido, y muy ladinamente concluyeron diciendo; -esta claro, que no hay nombre mejor que el de chinchón, porque " chincha " a todos los jugadores que pierden, sin que se tengan en cuentas sus puntuaciones, este comentario lo hizo un charlatán de afán periodístico con el brazo en alto
-Es de destacar, que también acordaron en esta reunión, que cada vez que un jugador consiga esa jugada, para LOA de la ciudad donde nació, y para recordar la alegría que sintieron los sabios cuando la descubrieron y en su honor, han de gritar con vehemencia para que se entere el resto de los jugadores .... ¡¡¡ CHINCHÓN !!!.

Terminado con éxito tan necesitado encargo, la sociedad quedó contenta una vez eliminados sus problemas y fueron felices, porque el placer nace al satisfacer necesidades.
Después, como siempre hace la gente de buen vivir ( a costa de otros ), conocedores de que, la riqueza esta en el disfrute, no en la posesión; se fueron de comilona para celebrarlo bien acompañados, y cuentan que bebieron tal cantidad de una reputada bebida, a la que otros sabios la dieron también el nombre de la ciudad, que acabaron todos
borrachos; vamos, ebrios, de poder y alcohol en compañía de buenas mujeres, esas que la beatas suelen llamarlas "malas" aunque sean bellezas, y pasó, que por la borracheras de los sabios se fueron de " rositas ". Quiero decir que no pecaron, ¡no!, ¡no!.
Preparadas convenientemente sus conclusiones exitosas las entregaron al poder que se las encomendó; y un buen día, en silencio, que es el amigo que jamás traiciona, desaparecieron todos, ( Como los Reyes Magos ), sin dejar rastro.
A cambio dejaron una buena cuenta pendiente por ser quienes eran, avispados sabios; que las ARCAS DE LOS CONTRIBUYENTES pagaron, aunque algunas obras proyectadas por el Ayuntamiento, tuvieron que trasladarlas al presupuesto siguiente.

Esta es, según he podido enterarme, la historia del juego del Chinchón, que todo amante de este entretenimiento debe conocer, y transmitir a los nietos, para que nunca más, tengan que reunirse sabios para hacernos aclaraciones de este juego, porque podría ocurrir:
QUE SE REUNIERAN EN OTRO LUGAR Y CAMBIARAN DE NOMBRE NUESTRO QUERIDO -- CHINCHÓN--.
Espero haberlo contado con claridad, porque bien contada no es mala ninguna historia, mal contada ninguna es buena.



( Estos escritos son producto de la imaginación del escritor, cualquier semejanza con la realidad es pura coincidencia ).





Reservados los Derechos e Izquierdos de este escrito. El Autor.
INFORMACIÓN DE TIPO DE NAIPES .

A este entretenimiento, se puede jugar con la baraja Española o la Americana indistintamente.
El Chinchón puro, ¡ el auténtico !, se juega con una sola baraja que ha de tener dos o tres comodines, " monos ", según se acuerde, y los números , ocho, nueve y diez de cada palo. (Baraja completa )
A veces cuando son más de cuatro jugadores poco técnicos, suelen jugar con dos barajas, yo le llamo el Chinchón de los cromos, o Chinchón desnatado, propio de niños.
Este modo de jugar tiene semejanza con las estampitas coleccionables; todo es negociable, número de comodines, y los números de las cartas del ocho al diez de cada palo se quitan o se dejan según acuerden.
Con estas alteraciones, el control del juego es casi imposible, siendo la suerte la que decide los juegos totalmente.

COMO SE INICIA, Y COMO SE JUEGA UNA PARTIDA DE CHINCHÓN.-

Situados todos los jugadores en la mesa de juego , con la baraja en el centro; lo primero que se hace es nombrar al apuntador y fijar las bases de la partida, cifra tope de puntos para ser eliminado, lo que se pone en juego, número de partidas. etc.
Para el Chinchón de los cromos, se fijan los número que se dejan y los que se retiran de las barajas, comodines etc.
Nombrado el apuntador, este jugador será el director de la partida.

Tomará los naipes y barajándolos servirá una carta por orden correlativo de su derecha; y al jugador que le corresponda la más alta, será el primero que reparta cartas; en caso de empate, se distribuirán cartas a los empatados.
Seleccionado este jugador, barajará el mazo de naipes poniéndolos a disposición del jugador de la izquierda para que destaje " corte "( hacer dos bloques, para formar nuevamente uno , cambiando el orden) una vez realizado distribuye el jugador seleccionado.


Comienza el reparto por la derecha correlativamente ( en todas las facetas del juego llevará este orden ), dando siete cartas a cada jugador, en la cantidad que estime conveniente cada ronda, pero a todos servira la misma cantidad que entrege al de su derecha, el " mano ".
Para el juego siguiente, se repite todo, corriendo el turno de repartir, al de la derecha del primero que repartió, y así sucesivamente
.
Terminado el reparto, pone la carta siguiente boca arriba, y el resto boca a bajo formando un montón.
En la búsqueda de acoplamientos
para CERRAR, ira robando del montón cada uno cuando le corresponda.
El mano comenzará a jugar tomando la carta de muestra o robando, entonces tendrá ocho cartas y habrá descartarse de una, que la pondrá en la mesa boca arriba para que todos la vean y tapando la anterior, y para que la coja el jugador siguiente o robe según prefiera.
El juego consisten en ordenar cartas en ESCALERA del mismo palo, de tres a siete, o grupos de FIGURAS DEL MISMO VALOR y distinto palo, de tres o cuatro naipes, en los dos casos pueden ayudarse con los comodines.
( Oportunamente diré como se cierra una jugada).


LAS JUGADAS EN EL CHINCHÓN.-


En el chichón solo hay tres clases de combinatorias servibles.
Dos para cerrar, ( cortar el Juego ) y efectuar la anotación de puntos, que son:
1) EL CIERRE NORMAL ( Lo más corriente )

2 ) EL CIERRE DE MENOS DIEZ

Estas jugadas permiten la continuidad de la partida salvo rebasar la puntuació acordada.

3 ) La jugada de CHINCHÓN.

Quien consigue esta jugada ha ganado la partida y el juego termina.


1 ) La combinatoria DEL CIERRE NORMAL
El jugador que de sus siete cartas, haya conseguido acoplar DOS GRUPOS DE TRES, en escalera, o bien, de la misma figura de distintos palos, o un grupo de cada uno pudiendo ser ayudado en los dos casos por los comodines, y que la carta suelta, tenga un valor de tres o menor , puede cerrar si los considera oportuno.
Si lo lleva a efecto, dirá CIERRO, a la vez que la carta octaba la pone boca abajo, y a la vista el primer trio casado, para que efectuen descartes y acoplen cartas del mismo palo seguidas ascendente o descendente; seguidamente presenta el segundo trio y se repiten los descartes, si son las tres del mismo palo ponen si la tienen el cuarto palo.
La carta suelta no la mostrará hasta que terminen los descartes si no la acopló.
A continuación podrán descartarse cada jugador comenzando por su derecha correlativamente, grupos de cartas casada y podrán acoplar los demas .
Terminada la ronda ponen todos las carta boca arriba y se sumarn los puntos que se anotaran a su nombre.

2) la jugada de MENOS DIEZ.-

El poseedor de esta jugada, ha de tener las siete cartas casadas, UN RUPO DE TRES Y OTRO DE CUATRO, pueden ser, en escalera, figuras de la misma clase, o un grupo de cada tipo. Puede ayudarse de comodines.
Como siempre, al robar o coger la carta del jugador anterior, tendrá ocho cartas, dejará una boca abajo CERRANDO, a la vez que dice MENOS DIEZ, y muestra la combinación citada.
El resto de los jugadores solo podrán descartarse de las combinaciones que cada uno tenga,
Los acoplamientos a los descartes de otro jugador no están permitidos, pero si, la utilización de comodines particularmente.
El jugador que hizo menos diez, como su nombre indica, en su sumatorio se le restarán diez puntos; admitiendose el caso de quedar en negativo; los demás, se anotarán en su cuenta, la suma de los puntos que correspondan a las cartas no acopladas.

3 ) La jugada del CHINCHÓN.


Es UNA ESCALERA DE SIETE CARTAS DEL MISMO PALO.
El jugador al tomar de la mesa su carta tendrá ocho,se descartará de una y dira:

¡¡ C H I N C H Ó N !!.
Con alegría seguro, a la vez que muesta sus cartas.
Puede tener comodines acoplados, pero no seguidos.
ESTE JUGADOR HA GANADO LA PARTIDA. Y termina el juego.
La puntuación de los jugadores no se tiene en cuenta.

Como se gana una partida por PUNTOS.

Se establece un SUMATORIO PARTICULAR para cada jugador donde iran a parar al cerrar un jugador, la suma de los puntos de las cartas que no tubieran casadas ni pudiera acoplar a las de otros jugadores.
El valor de los puntos de cada carta es el número que tiene la carta, pero las figuras de sotas,caballos y reyes de todos los palos su valor es diez puntos.
Los comodines carecen de valor, es cero.
Los jugadores que rebasen la cifra establecida, serán perdedores y se retiraran del juego que continuará con el resto, hasta que solo uno consiga que todos rebasen la cifra.
HABRÁ GANADO LA PARTIDA.

No incorporo el reglamento compuesto de 50 artículos que tengo escrito de este chinchón particular del Duende para no cansar, si alguien los desea, y lo pide, se los remitiré particularmente.
Solo me resta decir TAURINAMENTE el dicho de la Fiesta de los Toros

QUE DIOS REPARTA SUERTE.
¡¡O L É !!.
Un lector de la Ciudad de Rosario, Argentina, me ha pedido amablemente que le dé a conocer los cincuenta articulos del reglamento del Chinchón.
Gustosamente atenderé su petición, pero primero quiero saludarle.


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Amigo lector, Don Daniel Seggiaro:
Rosario - Argentina-.
Saludos.
 

He recibido su E-mail que me ha causado gran alegria saber que tengo lectores tan lejos ( hoy día las distancias no cuentan) en la preciosa ciudad de Rosario de Argentina.  
Creo será mejor, que en vez de enviarle por correo el reglamento del Chicón ( que un día escribí para mi peña de amigos ); complaciendo su petición, voy a escribirle en mi blogs, asi podrá verlo Vd. y los lectores que lo deseen. Trataré de hacer ameno la aridez de todo reglamento. 
Antes de comenzar el escrito, con su permiso, voy a poner unas notas sobre la bella y próspera ciudad donde Vd. tiene la sueerte de vivir, la ciudad de Rosario. Espero sea de su agrado.
También yo me considero afotunado, soy Español y vivo en Madrid, pues... Viva ROSARIO y MADRID, ciudades hermanas. 

Le mando un fuerte abrazo.
El Duende Euriteño,
para Vd. Pedro.

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ARGENTINA












Rosario, Ciudad situada en el centro de Argentina en la provincia de Santa Fé.
Tercera ciudad más poblada de Argentina, después de Buenos Aires y Córdoba con 1.o28.658 habitantes en el censo del 2010; junto con varias localidades de la zona configuran el Gran Rosario con una población de 1.193.605 habitantes.
Es la principal metrópolis de una de las zonas agrícolas más productivas de Argentina.

Esta ubicada sobre el margen occidental del Rio Paraná.
Tiene un gran puerto fluvial por el que se transporta el 80 % de cereales del pais.

La ciudad de Rosario es conocida como la cuna de la Bandera Argentina, a la que le han dedicado un bello monumento.
Ciudad foco cultural, y deportivo, tiene importantes Museos, Bibliotecas, preciosos bulevares y parques para pasear, con gran afluencia turística.
La ciudad debe su nombre a la Virgen del Rosario que tiene su trono en la catedral.

MIS MEJORES DESEOS PARA LA CIUDAD DE ROSARIO Y EL GRAN PAIS DE ARGENTINA.



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REGLAMENTO DEL PARTICULAR
CHINCHÓN DEL DUENDE EURITEÑO
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Normas generales.-
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Articulo 1º.- ----aceptar someterse-

Todos los jugadores implicados en una partida del chinchón Cornisero, desde el comienzo del juego hasta su terminación, " aceptan someterse " a lo dispuesto en este Reglamento.


Articulo 2º-------compromisos----


Antes de iniciarse la Partida, deberán fijarse los " compromisoa "; las partidas a jugar, la cifra tope para la eliminación, lo que se pone en juego para ganar o perder. ( dinero, prendas, quitarse, ponerse etc. ) y nombrar el Apuntador.


Artículo 3º.......quien le toca repartir el primer juego.

Sentados alrededor de la mesa de juego y el bloque de naipes en el centro.
El Apuntador que debe haberse elegido, tomará la baraja que mezclará y repartirá una carta boca arriba a cada jugador, para conocer " quien le toca repartir el primer juego ".
Será el que le corresponda el naipe de mayor valor; en caso de empate, a los empatados dará carta nueva.

Artículo 4º............secuencias.


Las " secuencias " de barajar, dar, robar, descarte, cuenta de puntos, será correlativa por la derecha del que dá o cierra.
Excepción del que corta que será el de la izquerda del que reparte.
Artículo 5º...........fallo en el reparto.

Cuando se cometa un "fallo en el reparto", hay que volver a juntar las cartas, barajar, cortar, y repartir de nuevo, el mismo jugador.
No se permiten comentarios de las cartas que se devuelven a la mesa si algún jugador las ha ido viendo según le llegaban.


Artículo 6º...........solo sea visible la última carta.


Iniciado el juego, el grupo de cartas boca arriba, procedentes de las dejadas de los jugadores, se colocarán de forma, que " solo ssea visible la última".
Ningun jugador puede examinar este grupo de cartas.
Artículo 7º..........un jugador se ausenta de la mesa.

Si momentaneamente " un jugador s auseta de la mesa ", el juego se parará, y no se podrá seguir, barajar, cortar, repartir, etc. hasta que no haya regresado y esté sentado en su lugar.


Artículo 8º........eliminado del juego por perder.


Para ser "eliminado del juego por perder" tiene que rebasar el sumatorio de puntos del jugador, al menos en una unidad la cifra fijada.







Artículo 9º.................para poder cerrar.

" Para poder cerrar " se ha de tener al menos, casados dos trios y la carta suelta su valor sea tres o menor.





Artículo 10º.......en su poder cartas para cerrar.


Los jugadores, aunque tengan "en su poder cartas para cerrar ", si lo desean, podrán no hacerlo, por algún interes de su juego, o para esperar otra jugada mayor.
Artículo 11º........valor en puntos.

Cada carta tiene el "valor en puntos " del número que le corresponde en la baraja. Las sotas, caballos y reyes todos valen diez puntos, los comodines, su valor es cero.




Artículo 12º...........eliminado desea retirarse.


Si algun jugador " eliminado desea retirarse " de la mesa de juego, o marcharse definitivamente, depositará en la mesa lo estipulado para el juego, que quedará en espera de ser entregado al ganador.
Artículo 13º.......juego siguiente le correspondiese repartir.

Si un jugador fuese eliminado y en el "juego siguiente le correspondia repartir" , volverá a dar las cartas el mismo del juego anterior, para que no perjudique su retirada al mano.


Artículo 14º.........los que quedan jugando rebasan la cifra tope.


Si se produjera un cierre, en que, al cerrar, " los que quedan jugando rebasan la cifra tope " de los puntos, ganará la partida, el que tenga el sumatorio menor.



Artículo15º.......recibir en el acto.

Terminada la partida, el ganador ha de "recibir en el acto" el premio establecido.





Artículo 16º........origina una imposibilidad.


Si se "origina una imposibilidad" claramente manifiesta para terminar la partida, se levantará la mesa, sin que nadie sea declarado ganador.
La puntuación existente quedará sin valor, siendo nula la partida a todos los
efectos.



Del Apuntador
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Artículo17º........nombrado antes de comenzar.

El Apuntador tendrá que ser " nombrado antes de comenzar " ninguna fase de la partida.





Artículo 18º........ha de ser uno de los jugadores.


El Apuntador necesariamente " ha de ser uno de los jugadores " en caso de que no exista voluntario, o no se pongan de acuerdo si se ofrecen más de uno, lo decidirá la carta más alta.

Artículo 19º........director será el apuntador.

En la mesa de juego, el "director será el Apuntador" , quien aplicará el reglamento en las diferencias que surjan.




Artículo 20º........sentarse seguidos familiares que les una vinculos
familiares.

No podrán "sentarse seguidos jugadores que les una vinculos familiares" al comenzar la partida. Se tolerará esta posición, en el transcurso del juego motivado por las eliminaciones; posición que podrá ser modificada si lo estima el Apuntador.


Artículo 21º...........sitio que cada jugador ocupará.

El " sitio que cada jugador ocupará " al empezar la partida será el el les asigne el Apuntador.




Artículo 22º......controlar los descartes.

El Apuntador, a partir del momento que un jugador cierra, " controlará los descartes " que cada jugador haga.

Artículo 23º...........cartas procedentes de los descartes.Al cerrar, las " cartas procedente de los descartes" según se vanproduciendo, se pondrán boca abajo en el centro de la mesa al terminar cada descarte; terminados todos, cada jugador enseñará las cartas no casadas poniendoselas delante en la mesa, para que los jugadores las vean, y para que el Apuntador haga la suma de los puntos que le va a anotar, diciendolo en voz alta.

Articulo24º.....las jugadas de menos diez.

El Apuntador anotará con una distinción especial, en el sumatorio de los jugadores, " las jugadas de menos diez " , de modo que se distingan con facilidad del resto de las anotaciones.


Artículo 25º.......informará a los jugadores de su puntuación.

El Apuntador, " informará a los jugadores de su puntuación " en el momento que el sumatorio rebase los cien puntos, si el tope son doscientos y la seguira informando cuando lo estime oportuno o pregunte el jugador para alerta de su juego.

Artículo 26º......revisar lo que estime conveniente.

Cualquier jugador puede pedir al Apuntador, una sola vez durante la partida el listado de anotaciones, para " revisar lo que estime conveniente ".
Artículo 27º.......cartas de robar llegan a agotarse.

Si el monton de " cartas a robar llega a agotarse ", y no hay cierre; el jugador que queda sin carta, esperará al descarte del jugador anterior, y si no le interesa la carta dejada, el montón de descarte sará barajado por el Apuntador y las colocara boca abajo para seguir la ronda



Artículo 28º.....el montón de cartas de robar

se agota dos veces.

Si "el montón de cartas a robar se agota dos veces ", y ningún jugador cierra, el juego se da por terminado, y se pasará a los descartes, controlado por el Apuntador, que anotara a cada jugador las cartas sin casar.
Artículo 29º.......Apuntaador fuese eleminado del juego.

Si el " Apuntador fuese eliminado del juego" deberá continuar desarrollando su función, hasta el final de la partida.



Artículo 30º........en la mesa lista de anotaciones.

Terminada la partida, el Apuntador pondrá " en la mesa la lista de anotaciones", que podrá ser revisada por cualquier jugador.
Artículo 31º......se crea un problema en el juego.

Si en el desarrollo de la partida, " se crea un problema en el juego " no contemplado por este reglamento, será el Apuntador, quien resuelva la situación según su criterio, sin posible reclamación.


Artículo 32º.......el Apuntador puede ser removido.


" El Apuntador puede ser removido " si el resto de los jugadores en activo lo acuerdan unanimemente. Si no hay jugador en activo que se quiera hacer cargo del puesto de Apuntador, se determinará por el sistema de la carta más alta, o si hay más de uno que lo desea.
Artículo 33º......ganador renunciara a un premio.

Si un " ganador renunciara a su premio" en metálico, su importe se entregará a Carita, u otra entidad de caracter Social por el Apuntador.


Artículo 34º.....exámen del Reglamento

No será necesario " exámen del reglamento ", para ocupar el puesto de Apuntador.






Artículo 35º........para guia de las dudas.

El Apuntador en el desarrollo de su misión, debe tener a mano " para guia en las dudas ", un ejemplar del REGLAMENTO DEL CHICHÓN CORNISERO.



De los Comodines.




Artículo 36º...... ceder un comodin.

No se permite "ceder un comodin" al jugador siguiente


Artículo 37º ......poner dos seguidos.

Los comodines en los acoplamientos de escalera, no está permitido " poner dos seguidos "


Artículo 38º.......cartas del mismo número.

Cuando los comodines se usen para representar " cartas del mismo número", puede poner mas de uno, si queda palo que pueda representar. El jugador a de decir a que palo representa cada comodin.


De las
..........

Sanciones
............

Artículo 39º.........carta que un jugador suelta.

" Carta que un jugador suelta" en la mesa de juego, tiene que jugarla obligatoriamente, si decide no jugarla, el Apuntador le sumará cincuenta puntos.


Artículo 40º.......declarar las cartas que lleva.


Ningún jugador puede " declarar las cartas que lleva," ni decir, las que sospecha lleva otro jugador.
El Apuntador anotará en su sumatorio diez puntos al jugador que dé cualquier información, por cada vez que lo haga.

Artículo 41º........con más de siete cartas.

Si en el desarrollo del juego se descubre que un jugador lleva "más de siete cartas", despues de hacer su descarte; todos los jugadores entregarán sus cartas para barajar, cortar y dar de nuevo el mismo que dió; pero, al jugador se le anotarán diez punto en su sumatorio.

Artículo 42º.....jugador que enseñe una carta.

El " jugador que enseñe una carta" en el juego, el Apuntador le sumará cincuenta puntos, y además, tendrá que jugarla cuando le corresponda tirar.
Artículo 43º........enseñe alguna cartas fuera de su turno.

El jugador que en los descartes, "enseñe alguna carta fuera de su turno" , le anotará el Apuntador veinte puntos más de lo que sumen sus cartas sin casar, por cada vez que lo haga.


Artículo 44º......fallo en las combinaciones.


Si un jugador cierra, y al presentar sus cartas, por " fallo en las combinaciones " no es correcto, el Apuntador le anotará las sumas de sus cartas no casadas, y al resto de los jugadores nada.

Artículo 45º......dejar la partida sin terminar.

Si un jugador decide " dejar la partida sin terminar, pagará a la mesa el doble de lo que se juega, que se lo llevará al final el que gane.

Artículo 46º.....si el Apuntador se marcha.

" Si el Apuntador se marcha" sin ser eliminado depositará en la mesa el doble de lo puesto en juego que se lo llevará el que gane.
El sustituto del Apuntador se elegirá por el sistema de la carta más alta.

Artículo 47º.....iniciada la partida no habra incorporaciones.

" Iniciada la partida no habrá incorporaciones, salvo aprobación unánime; pero anotándose veinte puntos más del que tenga el mayor sumatorio y pagando el doble.

Artículo 48º.......ganador es otro.

Si en la revisión por cualquier jugadordel sumatorio final, terminada la partida a la que dió un ganador el Apuntador; y resultara que el "ganador es otro ", el ganador erróneo no devolverá lo que cobró, pero el ganador legal cobrará el mismo importe que correrá a cargo del Apuntador.
Artículo 49º.......puede reengancharse.Cualquier jugador eliminado " puede reengancharse " en el juego si lo solicita en el mismo momento de su eliminación y el Apuntador lo acepta, pero tendrá que poner en juego el triple de lo apostado al inicio, y su sumatorio comenzará con veinte puntos más que el más alto.

Artículo 50º...... pedir suspender la partida.


Cualquier jugador, puede " pedir suspender la partida " aludiendo sus razones, pero solo se aceptará con la conformidad de los dos jugadores de menor puntuación y el Apuntador.
Aceptado; el sumatorio de las puntuaciones no servirá para otro momento y la partida terminará sin ganador.


Diposición final.


Este reglamento entró en vigor el mismo el dia que lo di a conocer.....hace....bufff.
Quiero decir que está vigente.




Dedicado a mi lector

Don Daniel
Seggiaro

de Rosario -Santa Fé - ( ARGENTINA )


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C H I S T E.-
Van dos amiguetes a altas horas de la noche por la orilla del Manzanares con el brazo por el hombro, balanceándose cantando con gran contento y alegía explosiva, la preciosa y conocidisima canción de... Asturias patria querida... como consecuencia de haber ingerido amigablemente el agradable contenido de una botella de Chinchón Dulce.
De pronto, se encuentran con un corro de personas que terminaban de sacar a un ahogado del el rio; miran a la victima un instante, y se retiran en silencio, al poco trecho, uno de ellos dice al otro.
Compadre, ¿ te has dado cuenta los destrozos que causa el agua ?.


EXTREMADURA.
Verano del 2010
El Duende Euriteño.-


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